Trastorno por videojuegos, enfermedad grave ligada a la violencia
La adicción a los videojuegos aumenta de forma dramática entre los jóvenes incluso generando problemas de conducta.
La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce el ‘trastorno por videojuegos’ como un trastorno mental grave, esta enfermedad aparece en la Clasificación Internacional de Enfermedades.
La institución líder global en cuestiones de salud pública describe la adicción a los videojuegos como un patrón de comportamiento «suficientemente severo» como para que acabe por invalidar a la persona en sus ámbitos social, familiar, educacional u ocupacional.
Este nuevo trastorno se caracteriza por un patrón de adicción al juego «continuo o recurrente» y, aunque todavía no se ha cerrado la definición, la OMS vincula su aparición a tres condiciones negativas: la falta de control sobre el juego, la prioridad del juego sobre las necesidades vitales y la continuación de la conducta.
El primer síntoma implica que la persona no es capaz de controlar su conducta con respecto al videojuego ni de poner límites al tiempo que invierte en esta actividad. Tal y como apuntan los investigadores Kenneth P. Rosenberg y Laura C. Feder en su libro ‘Adicciones Conductuales’, jugar a videojuegos no es patológico hasta que comienza a afectar a la calidad de vida del afectado.
En este sentido, los expertos identifican la «tolerancia» como uno de los principales factores para identificar la dependencia a los videojuegos: cada vez se necesita jugar más tiempo o a más juegos. Paralelamente, puede aparecer un comportamiento irritable y constantes cambios de humor como síntomas de abstinencia cuando no se juega.
Pero conviene tener en cuenta que «ni la tolerancia ni la abstinencia son condiciones necesarias ni suficientes para diagnosticar una dependencia», de acuerdo al Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales.
La OMS advierte que el jugador adicto sufre un cambio emocional y cognitivo; comienza a preocuparse cuando no está jugando y piensa de manera obsesiva en el juego hasta tal punto que puede dejar de lado sus intereses sociales y necesidades vitales.

Posibles indicios de una adicción a los videojuegos serían el absentismo escolar o laboral, el descuido de la higiene personal y la adopción de hábitos como dejar de comer o dormir para dedicar más tiempo a los videojuegos.
No obstante, los expertos matizan que estos hábitos han de mantenerse en el tiempo para ser considerados síntomas, es decir, no basta con que una persona pase más tiempo frente a la pantalla que atendiendo otros aspectos de su vida durante un fin de semana, sino que debe manifestarse «durante al menos 12 meses», según la OMS.
Los adictos a los videojuegos pueden sufrir problemas físicos como dolores de espalda o jaqueca, y psicólogicos como la depresión o la falta de autoestima, pero los patrones de juego «suelen persistir pese a que se pueda tener conciencia del incremento del riesgo de daño para el individuo u otras personas», advierte la OMS.
A este respecto, el experto en Psicología Walter Capa señala que la incapacidad de dejar de jugar a videojuegos por parte de los adictos que tienen voluntad de hacerlo, genera en ellos tal frustración que les hace caer paulatinamente en un «círculo vicioso» de deterioro. En otras palabras, los adictos son conscientes de que los videojuegos les perjudican, pero no pueden dejarlos.
La continuación de la conducta es clave para diferenciar la adicción a los videojuegos del uso abusivo de los videojuegos, puesto que evidencia un proceso de dependencia similar al de los drogodependientes con la particularidad de que la adicción a los videojuegos «no se explica por una acción biológica o bioquímica, sino que en este caso es psicológica», a juicio de la psicóloga Clara Marco.
México es el primer consumidor de videojuegos en América Latina y a nivel mundial ocupa el lugar número 12, y este pasatiempo es un fenómeno importante en el país, pues se estima que la mitad de la población los utiliza, y aunque son un espacio de anunciantes de comida chatarra, también podrían ser una herramienta para promover hábitos saludables, afirmaron expertos de la UNAM.
Adolfo Gracia Vázquez y Emmanuel Galicia Martínez, de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS), indicaron que en el país el mayor punto de consumo es a través de la red, por lo que la migración de medios tradicionales a streaming (transmisión en directo) cobra cada vez mayor relevancia, sobre todo en espacios de juego y entre anunciantes de comida con bajo valor nutritivo.
Las empresas, en particular de alimentos chatarra, encuentran en los videojuegos una manera de comunicarse con nuevos públicos y de generar contenido, pues generalmente estos productos se relacionan con la felicidad.

Dentro de un videojuego, la publicidad aparece constantemente con promociones y descuentos, y para pasar a otro nivel se debe observar un video; también hay anuncios en torneos de videojugadores o a través de influencers, que transmiten en vivo sus partidas y hacen comerciales.
“Hay una serie de elementos que contribuyen a esta situación: vivimos en una sociedad consumista, en la que tener más se refleja en los hábitos alimenticios. Además, hay un cambio de consumo de medios: la gente pasa horas frente a las pantallas y en las redes sociales, y cada vez más se suman a la digitalización”, dijo Gracia Vázquez.
No obstante, acotó Galicia Martínez, los videojuegos se pueden adaptar para fomentar hábitos saludables mediante la realidad aumentada; algunos, por ejemplo, incitan a los usuarios a tener actividad física y social.
México, principal consumidor de videojuegos en AL
No todos los videojuegos son malos, y de los que más llaman la atención son los deportes electrónicos










